Το 6% των νέων ενηλίκων αντιμετωπίζει σοβαρά προβλήματα λόγω gaming
Η υπερβολική ενασχόληση με τα παιχνίδια μπορεί να επηρεάσει τη ζωή, τις σχέσεις και την εργασία των νέων ενηλίκων.
Ο εθισμός στα videogames αποτελεί σοβαρό ζήτημα ψυχικής υγείας για τα παιδιά και τους έφηβους, αλλά τώρα μια νέα μελέτη αναφέρει ότι το ίδιο ισχύει και για τους νέους ενήλικες. Το 6% τελευταίων αντιμετωπίζει προβλήματα λόγω υπερβολικού gaming. Οι δυσκολίες στις ηλικίες 18-35 ετών οφείλονται στις αλλαγές λόγω σπουδών, εργασίας, ανεξαρτησίας κ.λπ. που μπορεί να προκαλέσουν άγχος και πίεση. Πολλοί νέοι στρέφονται στα παιχνίδια ως τρόπο διαφυγής, όμως μόνο μια μειοψηφία εμφανίζει πραγματικά προβλήματα που επηρεάζουν τη ζωή της.
Τι είναι το Internet Gaming Disorder;
Ο όρος Internet Gaming Disorder, που αναφέρεται στο PsyPost, περιγράφει τη σημαντική δυσλειτουργία ή δυσφορία που προκαλείται από τη συνεχή και επαναλαμβανόμενη ενασχόληση με παιχνίδια. Σε αντίθεση με το φυσιολογικό παιχνίδι, εδώ υπάρχει απώλεια ελέγχου, παραμέληση άλλων δραστηριοτήτων και πιθανές επιπτώσεις στις σχέσεις, την εκπαίδευση ή την καριέρα. Τα συμπτώματα περιλαμβάνουν έντονη ενασχόληση με παιχνίδια, εκνευρισμό όταν δεν παίζει κάποιος, ανάγκη για περισσότερη ώρα παιχνιδιού, αποτυχημένες προσπάθειες διακοπής και αδιαφορία για άλλες ασχολίες.
Ποσοστά και παράγοντες κινδύνου
Η μελέτη βασίστηκε σε συστηματική ανασκόπηση και μετα-ανάλυση 93 διαφορετικών ερευνών, με συνολικά 149.601 συμμετέχοντες. Η μέση ηλικία ήταν περίπου 23,5 ετών και η αναλογία ανδρών-γυναικών ήταν σχεδόν ισορροπημένη. Η συνολική επίπτωση του προβλήματος υπολογίστηκε στο 6,1%, δηλαδή ένας στους δεκαέξι νέους ενήλικες μπορεί να αντιμετωπίζει σοβαρές συνέπειες από την υπερβολική ενασχόληση με τα παιχνίδια. Στα δείγματα που περιλάμβαναν μόνο παίκτες η επίπτωση ανέβαινε στο 8,1%, ενώ σε μεικτά δείγματα η εκτίμηση ήταν χαμηλότερη, στο 5,47%.
Τα αποτελέσματα δείχνουν πως ο τρόπος επιλογής των συμμετεχόντων και το εργαλείο διάγνωσης επηρεάζουν σημαντικά τα ποσοστά. Ερωτηματολόγια που βασίζονται στα κριτήρια DSM-5 τείνουν να δίνουν υψηλότερα ποσοστά, ενώ άλλα εργαλεία, όπως το τεστ IGD με δέκα ερωτήσεις, χαμηλότερα. Επίσης, μεγαλύτερα δείγματα εμφανίζουν συνήθως χαμηλότερα ποσοστά, ενώ μικρότερα ή με υψηλό κίνδυνο μεροληψίας φαίνεται να υπερτιμούν το πρόβλημα. Τα στοιχεία αυτά δείχνουν ότι η επιστημονική κοινότητα δεν έχει καταλήξει σχετικά με τον ακριβή τρόπο μέτρησης του IGD.
Παράλληλα, φαίνεται ότι τα τελευταία χρόνια η επίπτωση του προβλήματος αυξάνεται στα δείγματα που περιλαμβάνουν μόνο gamers. Αυτό πιθανόν συνδέεται με τις αλλαγές στα ίδια τα παιχνίδια, όπως τα συστήματα ανταμοιβής, τα loot boxes (εικονικά έπαθλα) και την άνοδο των esports, που ενθαρρύνουν πιο εντατική ενασχόληση. Επίσης, η ανάλυση δεν βρήκε σημαντικές διαφορές μεταξύ ηπείρων, υποδεικνύοντας ότι το gaming είναι πλέον παγκόσμιο φαινόμενο με κοινά πρότυπα συμπεριφοράς. Υπάρχει ένδειξη ότι οι γυναίκες επηρεάζονται λιγότερο, αν και τα δεδομένα δεν είναι απόλυτα σαφή.
Παγκόσμια τάση και επιπτώσεις
Συμπερασματικά, ενώ η πλειονότητα των νέων ενήλικων μπορεί να παίζει χωρίς προβλήματα, ένα σημαντικό ποσοστό εμφανίζει συμπτώματα που επηρεάζουν την καθημερινότητά τους. Η έγκαιρη αναγνώριση και η ευαισθητοποίηση είναι κρίσιμη, ιδιαίτερα σε εκπαιδευτικά και κλινικά πλαίσια, ώστε να μειωθεί ο αντίκτυπος στην κοινωνική, εκπαιδευτική και επαγγελματική ζωή.
Η μελέτη δημοσιεύεται στο περιοδικό Addictive Behaviors.